MARKETING
LES CYCLES DE VIE DES CONSOLES
Qu'est-ce qu'un cycle de vie ? Petit cours théorique : le cycle de vie d'un produit quel qu'il soit représente le nombre de ventes réalisées d'une période à une autre (la base généralement retenue est celle des années). Un cycle de vie est constitué de 4 (ou 5) phases caractéristiques que l'on retrouve pour tous les produits avec, évidemment, quelques variantes suivant les produits. La courbe type d'un cycle de vie est la suivante :
Phase 1 : Lancement ;
Phase 2 : Croissance ; Phase 3 : Maturité ; Phase 4 :
Déclin.
La phase 1, le lancement, correspond, comme son nom l'indique, au lancement du produit. A ce stade, le prix est le plus élevé et il est tout à fait possible que le produit évolue et soit corrigé de quelques défauts existants (exemple : les blocs optiques défaillants de la Playstation à ses débuts). Cette phase est plus ou moins longue mais avec l'explosion du marché du jeu vidéo, elle tend à diminuer à chaque nouvelle génération.
La phase 2, la croissance, correspond à la plus forte période de ventes du produit. C'est à ce moment que l'on parle le plus du produit et la communication est alors vitale. C'est aussi à cet instant que le constructeur gagne le plus d'argent avec son produit car il est construit en énormes quantités et les économies d'échelle sont très importantes (pour ceux qui ne le savent pas, plus on produit, plus on économise d'argent).
La phase 3, la maturité, représente l'apogée et la stabilisation des ventes. Compte tenu de la durée de vie d'une console (environ 5 ans), cette phase est ici très courte car généralement, une nouvelle génération pointe le bout de son nez. Durant cette phase, le constructeur peut là aussi apporter quelques améliorations sur son produit ou faire des actions promotionnelles (comme une offre "console + jeu + manettes").
La phase 4, le déclin, marque le "début de la fin" du produit. Les ventes ralentissent, voir chutent, et il y a plusieurs options. Soit on remplace le produit et on laisse les stocks finir de s'écouler (les ventes chutes), soit on apporte une modification technologique au produit, ce qui relance ses ventes (comme pour les différentes Game Boy), soit on apporte une innovation ailleurs que sur le produit, cette innovation aidant à relancer les ventes (exemple : le DD64 de la Nintendo 64, même si ce fut un bide, ou le Mega-CD de la Megadrive).
Voici donc le graphique représentant les cycles de vie, en se basant sur les sorties des consoles :
Si la tendance générale semble à la baisse en volume de vente c'est que bien entendu le marché est déjà arrivé à maturité sur la génération de consoles actuelles. Mais avec la PStwo et toutes les offres de bundle de fin d'année 2004, les ventes devraient connaître un soubresaut intéressant.
En ramenant toutes les consoles à la même base de départ (année : T = 0), on obtient cet autre graphique. On étudie alors les cycles de vie par rapport à l'âge de la console, comparativement aux autres.
Il fallait s'en douter, mais avec une ascension fulgurante, la PS2 retombe tout aussi vite, tout comme sa petite soeur, et la NGC et la XBox suivent le pas sans broncher. La génération actuelle bien qu'encore valable attends les fêtes de Noël pour redresser un peu la barre.
les deux graphiques ci-dessous, vous donnent une vision plus détaillée sur des périodes moins longues.
Aussi sévère soit la chute de la PS2 en matière de vente, et il faudra compter avec la PStwo ce Noël, ses ventes restent supérieures à celles de la XBox. Reste à attendre sagement de voir ce qui va se passer dans les prochaines semaines.
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